こんにちわ!タツミです!
今回は、僕が大会で使っているデッキの主人公ゼフィールについて語りたいと思っています!
実際に感想や回し方などを教えたいと考えていますし、対策も兼ねた記事を書かせて頂きました。

話に入る前に、まず、ゼフィールのことを話さなければなりませんので解説すると、ハンデスと相手の動きを狭め追い詰めるデッキとなります。何言ってんだろうね…
基本的な動きとして、1c(コスト)神器の支援スキル駆使して、相手より先に行動して、速攻で詰将棋をさせられるデッキになります。これは、基本的に順当に戦うとなれば、かなりの練習が必要になる反面、慣れれば、感覚で回し方が分かるようになるので、今回は、ゼフィールのことを語っていきましょう!
ゼフィールの回し方ですが、1cで攻撃しながら、運命の紋章、竜人の紋章、暗闇の紋章、などを絡めて、相手に圧を掛けていきます。それをする理由は、序盤のオーブの詰め差が、後のゼフィールのスキルを大きく左右されるからです。
まずは、絆の置き方から決めています。というより、ここが重要になります。
かならず、B13の5cエリウッドとB11の3cミルラを先に置きましょう。なければ、1cレイ、カナスを置きましょう。これには、僕が思っていることなのですが、基本的に5cエリウッドを出すことや3cミルラを出すことは序盤にはないことと、結局のところ、相手に自分が何も出さないターンが回るほうが、これはゼフィールに勝てるかも?と考えているからです。追い詰めるデッキなのに、低速で戦っていたら本末転倒なので、僕からは、キープ基準が低コスが多めの5cゼフィール前提の手札が理想的なんですよね。BSのラケシスは、おまけ程度で大丈夫です。(そっちに意識するとプレイングが雑になります。)
立ち回りとしては先駆者の基本の型で、先攻1c射程1-2ユニットを出撃、後攻は1cロイやアルを出撃を優先にします。これは先攻2ターン目に、1cロイの効果を誘発しやすくするための策で、このデッキの諸悪の権化の竜人の紋章を誘発させないために、相手も後衛の1c1-2射程を必ず取らなければならないからです。
その次に絆が4枚を迎えたターンにcc(クラスチェンジ)場合、大体が主人公以外が残ってはいないパターンが多い、基本は先にエッケザックスを使っても大丈夫です。よほど、CC前に2裏2表とか言う状況はおそらくはないと思いますが、ハルトムートの強靭を発動した後、相手のcc先を落とせたら、相手は乗る先を探さなければならないので、相手を積ませることも可能ですが、あまり期待しないように…
気をつけていることは、絆が全裏の状態です。なぜかと言うと、基本的にゼフィールの1のスキル、エッケザックスは、1リバースすることで、自身と味方に戦闘力を10与える効果、それを2回使うことでLISのハルトムートの強靭、ランダムハンデス後の同名カードの撃破効果持ちが使えます(ISもこの効果の使い方をそこまで想定していたのだろうか?)
それを踏まえた上で、1リバ分もない、ゆとりもない状態は、相手はガンガン攻められて負けます。簡単ではあるが故の落とし穴ですね。ゼフィールの使い手を沼に落とすのはいいが、最後まで油断は出来ないデッキなのです…
僕のプレイでいうと、基本的にccしてからのハンデス後を考えています。
説明すると、順当にいけば、CC後は3枚~4枚くらいの手札を想定しているからです。なぜかと言うと、相手も面を取りに行ったり、竜人の紋章の為に1枚使って手札がさらに少なくなっていることと、CC後につなげるには、1cマムクートをちゃんと出す前提で考えなければなりません。
それと手札を増やすために、3cピアニーのスキル表絆3で1ドローや4cラケシスのBSの3枚以下1ドローなどの管理などを考えなければなりませんし、各1cの必殺札が必要になるからです。
どうしてそれらを考える必要があるのかと言うと、単体で活躍できるのが、5cエリウッドと3cミルラしかいないからです。現状これ以上の上振れをするには、手札から1c出してその同名のカードの必殺札にできる状態にしなければならないからです。(ゼフィールは簡単と言われると、僕はそうは思わないし、プレイングの難易度が高いのは、そのため)
僕が対戦をしていて相手のゼフィールと当たって僕なりに考えた事は、「ゼフィールのこの時の動きが安いなと見えたらGOです。」
なぜかと言うと、僕がこれまでにやってきたことが、あまり語られていなかったこと、多分、大会に向けて、他のデッキの対抗手段の為の一時しのぎのデッキと捉えられてきたことと思っていると考えている。
「環境デッキのゼフィールを使っているからほとんどが勝てるんだろ?」と言われることもありますが、ハッキリ言えば、”構築6、プレイング3、運の良さ1“で、このデッキの仕上がりが決まるからです。 ゼフィールのデッキは、構築はほぼ同じだと思っているから割愛しますが、ではプレイング3とは、どういうことかをこれから教えます。
僕が伝えたいことや教えたいことを色々と、この記事に書き記したいので、覚えて帰ってくださいね
プレイングの基本は、1cでコツコツ安く点数を稼ぎながら次のCC後の高い一撃を与えることです。
プレイングを雑にすると、後で自分に返ってくるので、一つでもミスったら負けるデッキになります。それくらい重要になります。それを3つお教えしましょう
1つは、絆管理です。絆が雑だと、何を置いていたかを把握できなくなるからです。把握できるようにしましょう!絆回収からの必殺やラケシスBSドローなどを絡めていきましょう!表絆が3あれば、ピアニードローも期待できます!ぜひそこから見直してみてはいかがでしょうか?
2つは、退避管理ですね、ゼフィールの枚数や竜人の紋章の枚数などをひっそり数えておきましょう。ニノの枚数やエリウッドの5cや2cなどをしっかり覚えましょう。でなければ、まず勝てません
3つは、デッキの残りの枚数です!ん?と思いますが、重要になります。基本的にデッキ切れを起こすことは、よっぽどロングゲームに長けた主人公でなければ、起こりませんが、僕の見解ではデッキが切れる前に、僕か相手のどちらかが終わっているからです。なので、リシャッフル前の退避のカードを覚えておきましょう!
以上を意識してプレイングをしていきましょう!
そして、僕なりの運の良さを伝えます。
例えば、先攻2ターン目の1cロイの攻撃で竜人の紋章をめくった時、ハルトムートの強靭で、相手の主人公を抜いた時などの運のよさ、具体例で言うと、5絆でラケシスBS1ドロー→0cピアニー1ドロー→ゼフィールcc1ドロー→1cミルラ出撃などの要素になります(極端な例ですが…)
運がいいということは、デッキがちゃんと答えてくれた証拠になります。どのデッキもそうですが、自分が使っていて、動きがしっくり来る感触と言えばいいでしょうか。流れを掴み、最後まで突き進んでいきましょう!
では、プレイングを教えました、次に応用編になります。
勘違いしがちなのが、ハルトムートの強靭で相手の主人公の札を抜くのが、このデッキなのではないからです。
もし、相手の主人公の札を抜いた時、ちゃんと最後まで試合を終わらせることができるか、俗に言う、リーサルラインを自分の頭で考えなければ、相手にターンを返され、ゲームが終わってしまうからです。なので最後まで油断しないことと、最後まで諦めずに考え抜き、勝利しましょう!
ここからは、僕の考えになりますが、ゼフィールは、最初のターンから最後ターンまで油断が出来ないデッキだと思っています。劣勢な状況から逆転できる可能性が生み出せる主人公、それが可能なのがゼフィールなのです。それ故に、相手には嫌われている主人公ではあります。まぁ、でしょうね
補足をいいますと、僕が1cウォルト2枚の入れている理由は、羽のユニットを撃破するために入れています、初めてや慣れない人は、1cカナス、レイを各4枚ずつにした方が、回し方がわかりやすいと思います。お好みで
僕が語る内容は以上になります。参考になれば嬉しいですし、ゼフィールの対策に使うのもアリです。そのつもりで語っています。ではでは~
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